BOTTISOTA

Bottisota (c) Kalle Marjola 1996

Bottisota on hyvin yksinkertainen bottitaistelupeli, jossa tarkoitus on räjäyttää mahdollisimman monta vastustajabottia palasiksi sekä kerätä paljon bonuspisteitä maalialueilta.

Bottisotaa pelataan vapaasti kootulla kentällä, jossa laatikoista ja muista esineistä on tehty esteitä ja tasoja. Jokaisella pelaajalla on normaalisti yksi botti, jota kuvataan sopivalla nappulalla tai figuurilla, jonka alusta on 2 senttiä leveä ympyrä, ja figuurilla korkeutta myös pari senttiä. Botilla on normaalisti oltava selkeä etupuoli, joka kertoo, mihin sen nokka-aseet osoittavat ja minne se voi liikkua.

Pelaajat liikuttelevat botteja vuorotellen tavoitteenaan tuhota toisia botteja ja kerätä tavaraa pelikentältä. Pelissä tarvitaan sääntöjen lisäksi korteille laitettuina botit, tuotekehityksen modifikaatiot ja muutama kuusitahoinen noppa (d6) jokaiselle pelaajalle testeihin. Vaurio ja pisteet voidaan merkitä roskapaperille tai nopilla.

Ellei erikseen mainita, kaikissa testeissä nopanheitto 1 epäonnistuu aina, ja heitto 6 onnistuu.

Aloitus

Pelilauta tehdään yhdessä satunnaisista esteistä. Normaalissa pelissä kentällä on syytä olla noin kuusi telesiirrintä ja huoltopistettä, ja kentän kokonaisalue on syytä rajoittaa aika pieneksi, että toimintaa tapahtuu ja paljon. Sopiva pelialue on jotakuinkin 60x60 senttiä 5-10 pelaajalla. Kentän on syytä olla aika ahdas, ja siinä on oltava riittävästi (kuvitteelliseen) kattoon asti ulottuvia seiniä, ettei lentobotit ole liian ylivoimaisia.

Arvottu pelaaja aloittaa pelin arpomalla itselleen botin, valitsemalla jonkin aloituspisteen (mikä tahansa paikka pelialueella) ja siirtämällä bottiansa siitä. Näin toimii jokainen pelaaja ensimmäisellä kierroksella, ja yksikään pelaaja ei saa ampua (tai itsetuhoutua tai törmäillä tai jättää miinoja tai asettaa sulkutulta). Toisesta kierroksesta alkaen kaikki on sallittua.

Kierros

Pelaaminen tapahtuu vuoroperiaatteella: Jokainen pelaaja vuorollaan siirtää omaa bottiaan ja ampuu tämän jälkeen. Sitten on seuraavan vuoro tehdä sama, ja näin jatketaan, kunnes kyllästytään.

Liikkuminen

Normaali liikkuminen tapahtuu siirtämällä bottia haluttu senttimäärä ylittämättä kuitenkaan botin Liike-tasoa, joka kertoo botin maksimiliikkuvuuden. Liikkuessaan botti ei voi kulkea seinien tai toisten bottien läpi. Kuoppien yli ei voi kulkea, ja botin alustan keskiosan on pysyttävä kuopan ulkopuolella.

Pyöräbotit ovat maata pitkin kulkevia botteja, jotka voivat liikkua vain eteen- tai taaksepäin. Liikkumisen aluksi pyöräbotti voi tehdä ilmaisen 45 asteen käännöksen, ja sen jälkeen aina liikuttuaan käännös ominaisuuden verran liikkuvuudestaan. Takaperin liikkuminen on tuplasti hitaampaa, eli jokainen liikuttu sentti vastaa kahta liikkuvuudesta (mutta käännöksiä voi tehdä yhtä usein kuin ennenkin)

Telabotit voivat liikkua vain eteen- ja taaksepäin. Missä tahansa vaiheessa liikkumista telabotti voi maksaa käännös-ominaisuuden verran liikkestään tehdäkseen 45 asteen käännöksen. Liikkeen aluksi voi tehdä yhden ilmaisen käännöksen. Takaperin liikkuminen on puolet hitaampaa.

Kävelybotit voivat liikkua minne tahansa suuntaan, mutta kaikki muut suunnat paitsi suoraan eteenpäin ovat puolet hitaampia. Käännöksiä voi tehdä vapaasti, joten yleensä ei ole mitään syytä olla liikkumatta kokoajan eteenpäin kääntyen aina tarvittaessa.

Lentävät botit: Lento- ja leijuntabotit noudattavat liikumisessa hieman erilaisia sääntöjä kuin maata pitkin kulkevat botit: lentävät botit voivat lentää toisten bottien ohi, kunhan eivät jää samaan paikkaan vuoron lopuksi. Lisäksi ne voivat lentää vapaasti kuoppien yli, ja jyrkänteistä ylös tai alas.

Lentobotti on toinen lentävistä boteista, ja se noudattaa samanlaisia sääntöjä liikkumisessa kuin pyöräbotti, mutta ei voi peruuttaa. Lisäksi useimmilla lentoboteilla on minimiliike, joka niiden on liikuttava joka kierros tai tipahtavat maahan ja tuhoutuvat. Tällainen botti voi vahingossa törmätä seinään jos ei käänny ajoissa, ja saa tällöin d6 osumaa -2 panssaritestillä. Törmäämisen lopuksi botti voi kääntyä 45 astetta poispäin seinästä, ja jatkaa tästä liikkumista seuraavalla kierroksella.

Lentobotti voi myös tehdä täyskäännöksen lentämällä voltin; lentobotin edessä pitää olla vapaata tilaa 2x Kääntö-ominaisuuden verran sekä suoraan eteenpäin että korkeutta. Koko liike vie 6x Kääntö-ominaisuuden verran liikettä. Botti lentää eteenpäin käännön verran, kääntyy 180 astetta ja palaa alkupisteeseensä nokka toiseen suuntaan.

Leijuntabotti on kaikkein vapaasti liikkuvin botti. Leijuntabotti voi kääntyillä ja liikkua vapaasti mihin suuntaan tahansa, kunhan kokonaismatka ei ylitä liikkuvuutta.

Törmäily

Jokainen botti voi yhtenä lähitaisteluhyökkäyksenä törmätä vauhdilla kohteeseen. Kohteen on oltava samassa suunnassa kuin minne botti viimeksi liikkui. Molemmat botit tekevät yhden panssaritestin, ja jos törmääjä onnistuu mutta kohde epäonnistuu, työntyy se taaksepäin sentin. Törmäyshyökkäys on aina tehtävä ennen muuta ampumista, ja se aiheuttaa -1 kaikkeen ampumiseen.

Jos botti lentää taaksepäin aseen tai törmäyksen vaikutuksesta, ja törmää toiseen bottiin, tehdään taas samanlainen testi kuin aiemmin.

Tela- ja pyöräbotit ovat tukevampia kuin muut botit, ja voivat vaatia yhden panssaritestin törmäilyssä uusittavaksi (oma tao toisen osapuolen), ellei toinenkin osapuoli ole pyörä- tai telabotti.

Ampuminen

Liikkumisen lopuksi botti voi laukaista asejärjestelmänsä. Kaikkien aseiden kohteet päätetään ensin, mittaamatta matkaa, ja sitten heitetään osumisnoppaa kaikille aseilla, joita kantavat. Matka mitataan botin eskipisteestä toisen botin keskipisteeseen. Aseilla voi ampua eri kohteita ilman ylimääräistä rangaistusta.

Asejärjestelmät voivat ampua vain niille sopivaan suuntaan, joka on määritelty asekohtaisesti, ja vain tarpeeksi lähelle. Nokka-aseet voivat ampua vain etu-90 asteen alueelle
Kupoliaseet voivat ampua mihin suuntaan tahansa
Miina on erikoisase, joka pudotetaan botin alle kesken liikkumista.

Näkyvyys rajoittaa ampumista, eikä seinien läpi voi ampua. Näkyminen katsotaan esimerkiksi viivottimen avulla botin keskeltä kohdebotin keskelle. Jos reitillä on yksikin este, ei kohteeseen voi ampua. Toisten bottien "läpi" voi ampua ainoastaan ruiskuaseilla.

Sulkutuli: Jos botti käytti enintään puolet liikkumispisteistään liikkumisvaiheessa, voi se ampumisen sijaan asettaa itsensä sulkutulelle, jolloin voi ampua koska tahansa jonkun muun vuorolla liikkumisvaiheessa. Tällöin kaikki aseet on ammuttava tähän liikkuvaan kohteeseen. Sulkutulta ei voi ampua yli 30 sentin päähän, mutta lähitaistelu on sallittua.

Sulkutulen voi ampua myös välittömästi toisen lopetettua liikkumisen ja valmistautuessa ampumaan (ja ensim hoitamaan miinat yms.).

Osuminen

Kaikille asejärjestelmille heitetään osumista, ja jos saadaan tarvittava kohdeluku, ase osuu. Ampumisjärjestyksellä on merkityksensä, eli jos edellinen ase hajottaa suojakentän seuraavaa vastaan sitä ei enää ole.

Lähitaisteluaseet: Lähitaisteluaseilla voi hakata vain bottia, joka on oman botin vieressä (alusta kiinni alustassa), ja samalla tasolla, portaissa tai rampilla.

Raketit: Jos raketti menee ohi kohteesta, lentää se aina kantamansa päähän, ja jokaiselle kohteelle reitillä heitetään osumista. Jos raketti ei osu mihinkään, se poistetaan kentältä.

Ohjukset: Kuten raketit, mutta ohi mennessään voi kääntyä enintään 45 astetta kääntyäkseen kohti seuraavaksi lähintä bottia. Jos botteja on useita yhtä kaukana, ohjus kääntyy sitä kohti, joka vaatii vähemmän kääntymistä, tai muutoin arvottua. Jos etu-90-asteen kulmassa ei ole muita botteja, ohjus lentää suoraan loppumatkan. Myös ohjus deaktivoituu ampumisen lopuksi (ei räjähdä).

Ruiskut: Ruiskuista tulee alue-efekti, joka vaikuttaa kaikkiin botteihin kohdebotin ja ampujabotin välillä. Botti on alueella, jos ampujasta kohteeseen vedetty viiva osuu botin alustaan. Jokaiselle kohteelle heitetään erikseen osumista.

Työntö- ja vetosäteet: Jos ase osuu, kohde singahtaa kohti ampujaa tai poispäin ampujasta riippumatta panssaritestistä, joka tehdään vasta tämän törmäilyn jälkeen. Toiseen bottiin törmääminen käsitellään kuten normaalit törmäykset.

Yhdistetty repiminen ja työntö: Jos bottia sekä vedetään että työnnetään saman botin toimesta, saa se ylimääräiset d6 osumaa -1 panssaritestillä, jos molemmat hyökkäykset osuivat. Botti ei liiku, ellei toinen vaikutus ole voimakkaampi, jolloin botti liikkuu tämän erotuksen verran.

Vaurioittaminen

Jokainen osuma aiheuttaa yhden vauriopisteen kohteeseen, ellei tämä onnistua torjumaan sitä panssarillaan. Uhrin on nopanheitolla saatava panssariarvo tai enemmän tai osuma vaurioittaa bottia. Jos uhrilla on monta panssaria, ensin testi tehdään suojenkentillä aloittaen jälkikäteen asennetuista, ja vasta sitten muilla panssareille, aloittaen jälleen jälkikäteen asennetuista. Jos joku panssari hajoaa kesken kaiken, se ei suojaa enää myöhemmin tulevia osumia vastaan.

Vaurio

Vauriopisteet merkitään esimerkiksi ylimääräisen nopan avulla. Jokaisella botilla on erilaiset vaurioasteet, jotka voivat aiheuttaa muutoksia botin toimintaan. Jotkut aseet voivat aiheuttaa enemmän kuin yhden pisteen vauriota.

Erikoisaseita

Lataukset: Joissain aseissa on lataukset, eikä asetta voi laukaista useammin ilman välilatausta. Lataukset voi täydentää käymällä asevarikolla. Jos aseessa on monta piippua, lataukset ovat yhteenlasketut kaikille piipuille, eli usemman piipun laukaisu kulutaa enemmän ammuksia.

Miina: Miinaa kuvataan botin kokoisella merkillä, ja se jätetään suoraan botin alle liikkumisvaiheessa (lentobotti voi tiputtaa suoraan toisen botin niskaan). Miina aktivoituu ampumisvaiheen alussa, ja iskee esimmäiseen, joka koskettaa sitä. Magneettinen miina liukuu botin kylkeen, jos sen lähelle tullaan, ja siksi sillä on isompi merkki (räjähdysmerkin kokoinen). Heti jos joku botti koskettaa merkkiä, liukuu miina sen keskelle ja räjähtää. Jos aktivoitumisvaiheessa miinan alueella on useita botteja, liukuu miina lähimpänä keskipistettä olevaan, tai arvottuun, jos selvää eroa ei ole.

Riippumatta miinatyypistä räjähdys ei välttämättä osu kunnolla, joten osumista heitetään normaalisti.

Räjähtävä: Ase räjähtäessään peittää isomman alueen, ja kohteet määritellään räjähdysmerkin avulla (n. 6 sentin ympyrä). Räjähdyksen keskipisteessä on botti, jonka alusta koskettaa räjähdysmerkin keskipistettä. Muut botit, jotka koskettavat merkkiä ovat alueella, mutta osuminen niihin on -1 ja ne saavat +1 ylimääräistä panssaritestiin. Riippumatta räjähdyksen koosta kaikki seinien takana tai selvästi eri tasolla olevat ovat turvassa.

Pelikenttä

Pelikentällä voi olla erinäisiä liikkumiseen ja ampumiseen vaikuttavia esteitä.

Kuoppa: Kuoppaan liikkuva tai tönäisty maata pitkin kulkeva botti tuhoutuu automaattisesti. Kuopat eivät vaikuta lentäviin.

Jyrkänne: Jyrkännettä ylös ei pääse kuin lentävät, ja niillä korkeuden otto maksaa yhtä monta senttiä liikkumista kuin jyrkänteen korkeus. Ampuminen jyrkänteitä ylös ja alas katsotaan figujen asemasta - kohteesta on näyttävä puolet, jos katsotaan ampujan päältä. Jos maata pitkin kulkeva botti tipahtaa jyrkönteeltä, saa se vauriota senttipudotus-d6 (eli esimerkiksi 5 sentin tiputuksesta 5-d6). Tähän vaurioon ei ole panssaritestiä. Jos alla on toinen botti, törmää se taaksepäin normaalisti, ja saa vauriota kuin tippuja, paitsi että sillä on panssaritesti -1:llä jokaista vauriopistettä vastaan. Lentävät voivat leijahtaa alas ilman esteitä. Käytännöliisyyden vuoksi lentobotit leijuvat kokoajan aivan tasojen pinnassa, eivätkä voi olla korkealla ilmassa. Jos lentobotti lentää tasolta toiselle, ei sen kuitenkaan tarvitse koukata pohjan kautta.

Portaat: Portaat ovat hieman kuten jyrkänteet, mutta kaikki botit voivat liikkua niitä alaspäin ilman ongelmia. Ylöspäin pääsevät vain lentävät tai kävelijät. Kävelijöillä liikkumisvauhti on puolitettu, lentävät eivät hidastu portaissa.

Rampit: Ramppeja ylös ja alas voivat liikkua kaikki botit ilman ylmiääräistä hintaa tai vaikutusta.

Liukuhihnat: Jos maata pitkin kulkeva botti on liikkeensä lopuksi likuhihnalla (keskipiste), liikkuu se sitä eteenpäin normaalisti 2 senttiä (jotkut liukuhihnat voivat olla nopeampia tai hitaampia). Jos likuhihnassa on käännös, kääntää se bottiakin vastaavasti. Jos botti on osittain likuhihnan ulkopuolella ja tämä osa törmää johonkin esteeseen, botti likuu hihnalle ja kääntyy samalla kohti menosuuntaa (tai takaperin, riippuen botin alkuperäisestä suunnasta)

Liukuportaat: Yhdistelmä likuhihnaa ja portaita. Tällaisia pitkin myös tela- ja pyöräbotit pääsevät ylös.

Automaattiovet: Automaattiovet ovat auki, jos joku koskettaa niihin. Muutoin ne ovat kiinni ja tuhoutumattomat.

Hissit: Hissit vaikuttavat vain maata pitkin kulkeviin botteihin ja vain niiden halutessa käyttää niitä. Hissi on perusmuodossaan alhaalla, mutta hissiin ajava botti voi käyttää puolet maksimiliikkeestään noustakseen ylös ja ajaakseen suoraan eteenpäin pois hissistä ylätasanteen laidalle. Vastaavasti ylhäältä tuleva botti voi käyttää reunalla ollessaan puolet maksimiliikkestään siirtyäkseen hissin päälle alas (botti kutsuu hissin, nousee siihen ja laskeutuu alas). Tämä puolen maksimiliikkeen kulutus kuvaa hissin käyttämiseen kuluvaa aikaa (puoli kierrosta).

Erikoisruudut

Kentällä on satunnaisissa paikoissa erikoispisteitä; noin botin kokoisia erikoisaluita, joihin menemällä (botin keskipiste pitää olla erikoisalueen sisällä), saa aikaan tiettyjä erikoisefektejä.

Huoltopiste: Jos botti lopettaa liikkeensä tähän pisteeseen, eikä ammu tai aseta sulkutulta, vaihtoehtoisesti sen kaikki asejärjestelmät voidaan ladata. Jos botti olisi voinut asentaa sulkutulen (eli liikkui vain puolet liikkuvuudestaan), voi se lisäksi joko korjata ruosteen, lentolehtis-rangaistuksen (kaikki), kaksi normaalia vauriopistettä tai asennuttaa itseensä yhden arvotun extraosan. Tämä extraosa arvotaan extraosapinosta, ja säilyy botilla kunnes tuhoutuu tai varastetaan. Tuhoutunut extraosa palautetaan pinoon.

Botit, joillla on minimiliike voivat telakoitua huoltopisteeseen useaksi kierrokseksi. Niiden ei ole pakko seuraavalla kierroksella jatkaa liikkumista elleivät halua, mutta tällöin eivät voi myöskään ampua. Samasta huoltopisteestä botti voi saada kerralla vain yhden extraosan - botin on ensin käytävä jossain toisessa huoltopisteessä asennuttamassa uusi extraosa ennenkuin vai saada samasta toisen.

Telesiirrin: Heti jos botti liikahtaa tähän pisteeseen, ilmestyy tähän ruutuun, se siirtyy arvottuun toiseen vapaaseen telesiirtimeen - keskelle ja samaan suuntaan. Valmiiksi telesiirtimessä oleva botti ei siirry, ellei se ensin liiku pois.

Pisteet

Jokaisesta tuhotusta botista saa kaksi pistettä, ellei kyseessä ollut ketjureaktio, joilloin pisteitä saa yhden. Eniten pisteitä kaikenkaikkiaan kerännyt pelaaja voittaa.

Normaalisti bottisotaa pelataan niin kauan, että kaikki botit ovat loppuneet (eli tuhoutuneita ei palauteta bottipinoon). Kun botit ovat loppuneet ja joku tuhoutuu, tämä pelaaja on lopullisesti ulkona pelistä. Samalla huoltopisteitä ei voi enää käyttää vaurion korjaamiseen (ei koske erikoisvauriota).

Botin Tuhoutuminen

Kun botti tuhoutuu, se räjähtää räjähdysmerkillä, ja aiheuttaa kaikkiin alueella oleviin automaattisen osuman +0 panssaritestillä. Jos joku botti räjähtää tuhoutumisen seurauksena, tuhoutuvan botin kontrolloija saa yhden pisteen ja alkuperäinen ketjureaktion aiheuttaja yhden, kunhan ei juuri tuhoutunut itse.

Tuhoutumisen jälkeen nykyisen ampujan lopetettua ampumisensa botti poistetaan kentältä. Botin pelaaja voi aloittaa uudella arvotulla botilla seuraavalla kierroksellaan josatin paikasta kentällä. Ensimmäisellä liikumisvuorolla uusi pelaaja ei saa ampua, jättää miinoja, asettaa sulkutulta, itsetuhoutua eikä töniä muita botteja, mutta voi normaalisti kerätä extraosan tai maalipisteen.

Liittoutuminen

Pelissä voi vapaasti tehdä sopimuksia ja liittoutumia. Botit eivät voi kuitenkaan antaa tavaroitaan toisilleen.

Pelaaminen usealla botilla

Jos halutaan, voi jokaisella pelaajalla olla useampi botti. Tällöin aloituksessa kaikki botit asetetaan toisistaan enintään kolme sentin päähän. Liikkumisvaiheessa ensin siirretään kaikki pelaajan botit, ja sitten kaikilla ammutaan yksi kerrallaan. Pelaajalle lasketaan pisteet kaikkien bottien keräämistä pisteistä, ja vasta kaikkien tuhouduttua aloitetaan uudella bottiryhmällä.
Bottisota (c) Kalle Marjola 1996. All rights reserved