Valmennustaidot

Kriitikko

Aina kun joku pelaaja saa punaisen kortin, kriitikko voi yrittää kumota tätä. Tehdään KPS-haaste, ja ellei tuomari voita, rangaistus kumotaan. Vain yksi kriitikko voi kumota jokaista yksittäistä rangaistusta. Jos kritiikki ei toimi, pelaaja pysyy ulkona.

Salamurhaaja

Pelikatkon aikana (ei ennen peliä, sillä silloin valmennusjoukot eivät vielä ole käytettävissä!) salamurhaaja voi laittaa myrkkyä vastustajien juomasaaviin. Tehdään KPS-haaste, ja ellei salamurhaaja voita, myrkky havaitaan ajoissa tai kukaan ei juo sitä. Jos salamurhaaja voittaa, yhdelle arvotulle pelaajalle vastustajajoukkueessa arvottu vaurio. Huom: Tämä kyky ei toimi kuolleita vastaan!

Vaihtoehtoisesti salamurhaaja voi kerran koko pelin aikana yrittää vietellä, hakata tai muutoin häiritä tiettyä vastustajajoukkueen pelaajaa. Tehdään KPS-haaste, ja jos salamurhaaja häviää, hän erehtyy kohteesta ja uusi uhri arvotaan joukkueen sisältä.

Kun kohde on tiedossa, tehdään KPS-haaste. Jos salamurhaaja häviää tämän, ja kohteella on voima 5 tai enemmän, toimintaa yrittänyt salamurhaaja kuolee (syötiin, muserrettiin kuoliaaksi, pää revittiin irti ja vietiin muistoksi, sielu imettiin...) ja pelaajan pitää tehdä uusi hahmo. Lisäksi +1 kokemusta tappajajoukkueelle. Mikäli kohde oli tavallinen pelaaja, häviöllä ei ole vaikutusta. Tasapeli tai voitto aiheuttaa sen, että pelaaja ei voi pelata. Kyseinen pelaaja voi yrittää jokaisen pelikatkon aikana KPS-haastetta, ja voittaessaan efekti lakkaa ja hän pääsee jatkamaan. Tätä testi ei voi tehdä välittömästi, vasta seuraavan katkon aikana.

Lekuri

Aina kun pelaaja loukaantuu, lekuri voi yrittää hoitaa häntä, jos pelaaja näyttää tarvitsevan apua (eli pelaajan on esitettävä loukkaantunutta!). Tehdään KPS-haaste, ja ellei lekuri häviä, vaurio onkin yhden kevyempi (kuollut -> vakava vamma -> vakava tajuttomuus -> tajuttomuus -> lieviä). Vain yksi lekuri voi yrittää per pelaaja!

Cheerleader

Cheerleaderi voi hoivata tajutonta pelaajaa, jolloin tajuton pelaaja virkoaa välittömästi ja voi palata peliin seuraavaan jaksoon. Vakava tajuttomuus muuttuu normaaliksi tajuttomuudeksi.

Vaihtoehtoisesti cheerleaderi voi lahjoa päätuomarin kerran ottelun aikana johonkin seuraavista:
  • Kolikonheiton voitto (mikäli molemmat lahjovat näin, heitto normaalisti).
  • Yksi vuoro lisää erän loppuun (eli jatkoaika).
  • Ylimääräinen pelaaja kentälle pelijakson alussa. 12 pelaajasta ei annetakaan punaista korttia. Käytettävä etukäteen.
Lahjonta tehdään KPS-haasteella, ja ellei päätuomari voita, lahjonta onnistui. Epäonnistumisella ei ole vaikutusta.

Aseita

Moottorisaha

Sahaa käyttävän on oltava ensimmäinen toimintavaihe paikallaan. Mikäli hän liikkuu tai joku vihollinen tulee luokse ja pysäyttää hänet (esim. tulee mättämään), saha ei käynnisty vielä. Käynnistyskierroksen pelaajan on innolla muka riuhottava käynnistysnarusta.

Käynnissä olevalla sahalla voi mätön sijaan sohaista jotain vastustajaa, jolloin tehdään suoraan panssaritesti, jonka saha voittaa tasapelilläkin! Kohde ei kuitenkaan kaadu, ellei loukkaannu. Mitään taitoja ei voi käyttää sahalla osumiseen tai vaurioon. Kohde on myös vapaa mättämään esimerkiksi sahankäyttäjää, ja heilauttaessaan sahaa ei pelaaja voi kaataa ketään sitten tässä normaalissa mätössä (eikä voi myöskään väistää, koska hyökkäsi).

Jos pelaaja kaatuu käynnissä olevan sahan kanssa, loukkaantuu myös hän tasapelillä. Jos kaksi sahaajaa sahaa toisiaan ja tulee tasapeli, sahat menevät epäkuntoon (pois käytöstä seuraavaan matsiin asti) ja molemmat kaatuvat, ilman kuitenkaan sahojen bonuksia.

Myrkkytikari

Tikari on huomaamaton, ja sitä käytetään mättövaiheessa kuten moottorisahaa (ks. yllä) joskin sitä ei tietystikään tarvitse käynnistää. Toisin kuin saha, tikarilla kohteen panssarin lävistykseen vaaditaan voitto KPS-haasteessa.

Tikarin myrkky aiheuttaa vähintään tajunnanmenetyksen, ja normaalista tajunnanmenetyksestä tulee vakava (tätä varten tikaria käyttävällä pelaajalla oltava myrkynvihreä lappu, joissa teksti 'myrkky').

Myrkky toimii vain ensimmäiseen kohteeseen jota sattui, sitten myrkky pyyhkiytyy pois, ja se on uusittava seuraavalla erätauolla. Tikarilla voi kuitenkin edelleen huitoa normaalisti.

Hiisifanaatikko

Kun peli alkaa, fanaatikko alkaa pyörimiään, ja voi liikkua ympäriinsä kuitenkin koko ajan pyörien, pallon täytyy tehdä mahdollisimman laajaa kaarta. Jos fanaatikko mistään syystä kaatuu, loukkaantuu hän automaattisesti.

Jos pallo osuu johonkin, kyseisen pelaajan (tai tuomarin) on pysähdyttävä, ja mättövaiheen alussa katsotaan mitä heille käy. Fanaatikko tekee jokaista vastaan normaalin mättö-haasteen, mutta yksi kerrallaan, ja jos fanaatikko kaatuu, myöhemmin osuman saaneet ovatkin turvassa. Fanaatikolla on voima 6, taito tukeva ja ketteryys 3, ja hyökkäystä voi väistää normaalisti, jos on siihen sopiva kyky.

Maassa makaaviin/istuviin pelaajiin ei voi vaikuttaa pallolla, ja tällaiset pelajaat voivat kieriä alta pois kun fanaatikko lähestyy (tiellä oleminen kielletty, sillä pelaaja on jo valmiiski aika sekaisin)

Pallon kanssa panssaritestin voi kerran uusia. Fanaatikkoa ei voi lyödä. Fanaatikon on aloitettava pyöriminen uudestaan loikkavaiheessa (pysyttävä paikallaan), ja kaikki valmiiksi vieressä voivat hypätä sivuun (poikkeus normaaleihin loikkasääntöhin). Sitten kun tuomari viheltää pelin taas käyntiin, fanaatikko voi alkaa vaeltamaan ympäri kenttää (lienee aika sekaisin tässä vaiheessa).

Loukkaantui fanaatikko kentällä tai ei, pelikatkolla fanaatikolle heitetään suoraan vauriota, sillä sydänkohtaus voi iskeä. Jos fanaatikko osuu toiseen, molemmat kaatuvat ja loukkaantuvat automaattisesti.

Fanaatikko ei voi käyttää mitään taitoja tai kykyjä heiluessaan pallon kanssa, eikä hän voi saada kokemusta. Vain hiidet voivat olla fanaatikkoja. Hiittä pallon kanssa ei voi heittää.

Live-BB 2nd edition - kasannut Kalle Marjola.