Sivulta löytyy myös joukkueen yhteyshenkilön yhteystiedot.
Muita asioita ei ole välttämätöntä sivulla olla, mutta
suosittelemme...
Erikoissääntö: Uusi pelaaja saa ottaa ilmaiseksi salaisen aseen, mutta tällöin hänen saavuttaessaan ensimmäisen kokemusrajan hän ei saakaan taitoa vaan se 'kuluu' erikoisaseeseen.
Erikoissääntö 2: Uusi joukkue saa tasoituksena kaikille pelaajille ilmoittautumisvaiheessa yhden ilmaisen taidon (ja kokemuksen). Keskustelkaa tästä tarkemmin Kallen kanssa.
Pelaaja voi myös olla mihinkään joukkueeseen kuulumaton vapaa pelaaja, joka liittyy joukkueeseen pelikohtaisesti. Pelaaja on säännöiltään aivan normaali, mutta kotisivua ei tarvitse olla. Vapaa pelaaja ei saa ylittää pelaamassaan joukkueessa erikoispaikkamäärää.
Joukkueiden valmennusjoukot aloittavat kukin yhdellä valmennustaidolla.
Kokemusta pelaajilel jaetaan seuraavasti:
1 kokemusta, jos käväisi kentällä
1 kokemusta jokaisesta maalista, jonka pelaaja teki
1 kokemusta jokaisesta heitosta (heittovaiheessa), joka johti
maaliin. Heiton oltava vähintään 10 metriä.
1 kokemusta jokaisesta kerrasta, kun pelaaja sai vakavan vamman
tai kuoli (ennen lekurin tai regeneraation käyttöä).
Mättämisestä joukkue saa kokemusta aiheutettujen tappioden verran (vakavasta taulukosta tehdyt heitot), mukaanlukien valmennusjoukkojen aiheuttamat myrkytykset sekä tuomarien hakkaaminen teholle. Jokainen vakava tajuttomuus, vamma tai kuolema (ennen lekurin tai regeneraation käyttöä) on yhden kokemuksen arvoinen, ja lisäksi näyttävästä taposta voi saada 1-2 extrakokemuksta. Nämä kokemuspisteet jaetaan joukkueen pelaajien kesken siten, että tuomarit hyväksyvät jaon (kokemus menee hakkaajille) ja yksikään pelaaja ei saa yli kolmea (3) kokemusta hakkaamisesta.
Tämän lisäksi vastustajien huutosakki valitsee joukkueesta kaksi suosikkipelaajaa. Ykkössuosikki saa 2 kokemusta ja kakkossuosikki yhden. Näiden suosikkien pitää olla hengissä, eikä kokemusta keräämättömiä pelaajia voi valita.
Kokemuspisteiden rajat näkyvät yhteenvedosta. Aina kun raja saavutetaan, pelaaja tekee KPS-haasteen tuomarin/toimitsijan kanssa. Jos hän ei voita tätä haastetta, hänen on valittava joku taito pelipaikkansa perustaidoista tai yleistaidoista. Jos hän voittaa, voi hän tehdä uuden KPS-haasteen, ja jos sen voittaa, saa valita minkä tahansa taidon (mutaatiot ja salaiset aseet on kuitenkin rajoitettu rotukohtaisesti). Jos toinen testi hävitään, pelaaja voi valita minkä tahansa oman pelipaikkansa taidon (myös hankalan) tai minkä tahansa muun pelipaikan perustaidon, muttei kuitenkaan muiden pelipaikkojen hankalia taitoja.
Esimerkki: pelin jälkeen ihmislinjamies on 12 kokemuksessa, ja ennen peliä hänellä oli 8. Hän saavutti rajan (10) joten hän ottaa KPS-haasteen tuomaria vastaan. Tulee tasapeli, joten hän saa ottaa vain normaaleja linjamieskykyjä ja yleisiä kykyjä. Jos hän olisi voittanut hän olisi voinut ottaa linjamieskykyjen lisäksi hankalia linjamieskykyjä tai puolustaja-, heittäjä- tai siepparikykyjä. Lisäksi hän voisi ottaa uusintahaasteen tuomaria vastaan, ja jos voittaa senkin hän saisi minkä tahansa taidon, esimerkiksi voimaa!
Pelejä järjestetään eri tahojen toimesta Suomenlinnassa tai muissa paikoissa. Jotta peleistä pystyttäisiin pitää jonkinmoista kirjaa, käytetään seuraavia sääntöjä:
Joukkueen tehoarvo lasketaan seuraavasti:
Tasoitus heikommille:
Jos joukkueiden arvoero on 10 tai enemmän, saa pienemmän arvon omaava
joukkue ylimääräistä kokemusta ottelusta. Jokaista 5 eroa kohden
joukkue saa yhden vapaavalintaisen jaettavan pisteen lopussa, joka
jaetaan kuten tappioista saadut, joskin vapaasti (enintään yhteensä 2
tappio ja extrakokemusta pelaajalle!)
Ero | -9 | 10-14 | 15-19 | 20-24 | 25-29 | 30-34 |
Extra-kokemus | - | +1 | +2 | +3 | +4 | +5 |